Gerrako Mundo

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Konspedia è una enciclopedia generica che tratta svariati argomenti, tuttavia è anche una wiki fondata da elementi del Gruppo MYCUS e di Xitsoft e di conseguenza si è deciso di realizzare delle pagine dedicate.
Gerrako Mundo è l'ambientazione principale di un gioco di ruolo creato dalla MYCUS. L'universo di Gerrako Mundo trae ispirazione da pilastri del fantasy come Dungeons & Dragons e Warhammer Fantasy, offrendo un setting ricco e variegato per le avventure dei giocatori. La MYCUS ha inoltre sviluppato una controparte fantascientifica di questo universo, nota come Gerrako Kosmo, che si ispira a celebri franchise sci-fi come Warhammer 40.000 e Starcraft.
Lista delle fazioni

Fazioni Umane
Le società umane in Gerrako Mundo sono divise in diverse nazioni o gruppi con caratteristiche distinte: Questo mondo è un mosaico di culture e potenze in bilico tra progresso tecnologico, tradizioni antiche, magia e conflitti ideologici. Le fazioni descritte di seguito sono i principali attori in questo scacchiere globale.
Transocelandu
- Ispirazione: Stati Uniti d'America (struttura e cultura), Sacro Romano Impero (politica).
- Storia: Fondato secoli fa da ondate di migranti che fuggivano dalle guerre, dalla povertà o dalla persecuzione religiosa nel "Vecchio Mondo". Stabilendosi in un continente vasto e ricco di risorse, i coloni svilupparono una mentalità individualista e orientata alla crescita. La struttura politica, un'elezione imperiale da parte degli stati, nacque come compromesso per unire territori disparati senza ricreare le vecchie monarchie assolute, ma portò a costanti intrighi e lobbyismi tra gli stati elettori. L'espansione verso ovest e sud divenne un dogma, spesso a scapito delle popolazioni indigene o delle fazioni vicine.
- Caratteristiche:
- Società: Un "crogiolo" vibrante e caotico, dominato dal consumismo sfrenato e dalla ricerca del profitto. La libertà personale è un valore cardine, spesso in conflitto con le pressioni sociali e politiche.
- Politica: L'Imperatore eletto ha poteri limitati, bilanciati dalle assemblee statali e da una complessa rete di interessi economici. La lotta tra Destrevichi (conservatori, nazionalisti, sostenitori della diffusione culturale con la forza o l'influenza) e Plutevichi (oligarchi corrotti, mercanti che usano la droga Fayua per controllo sociale e politico) paralizza spesso la governance e mina la fiducia popolare.
- Tecnologia: Notevolmente avanzata, con armi da fuoco prodotte in massa, ferrovie primitive, navi a vapore e "pseudo-elicotteri" (probabilmente macchine volanti rudimentali). L'innovazione è rapida, spesso guidata da scopi militari o commerciali.
- Militari: L'esercito è vasto e ben equipaggiato sulla carta, ma soffre di gravi problemi di coesione e disciplina. La pratica dei Plutevichi di drogare intere unità con Fayua crea soldati fanatici e insensibili al dolore o al pericolo, ma li rende imprevedibili, difficili da controllare e moralmente discutibili. Questo porta a molte perdite "amiche" o danni collaterali.
- Relazioni: Ha rapporti tesi con Niemceland e Confederazione Mlasofic-Hyunder (a causa del traffico di Fayua), potenzialmente conflittuali con le fazioni native dell'America (Azkatan, ecc.) e con le potenze navali come Caledonia e Ocealia per il controllo delle rotte commerciali.
Nevedas
- Ispirazione: Antica Grecia (cultura, ingegneria), elementi Steampunk.
- Storia: Discendenti di un'antica civiltà che fiorì nel "Vecchio Mondo", i Nevedas sopravvissero a un cataclisma (forse il crollo del "Grande Impero" che ha dato origine ai Pukenji?) grazie alla loro maestria ingegneristica. Si ritirarono nelle loro roccaforti montuose e costiere, ricostruendo la loro società attorno ai principi di logica, filosofia e innovazione tecnica. La minaccia costante da parte di invasori o mostri rese la difesa territoriale una priorità assoluta, portando allo sviluppo delle loro iconiche macchine a vapore.
- Caratteristiche:
- Società: Organizzata in città-stato più o meno autonome, legate da una lingua, una cultura e una rete di conoscenze tecniche comuni. L'istruzione, l'arte e la filosofia sono tenute in grande considerazione.
- Politica: Una confederazione di città-stato, spesso in competizione ma unite contro minacce esterne. La forma di governo varia, ma il consiglio degli ingegneri o dei filosofi ha spesso un'influenza considerevole.
- Tecnologia: Eccellono nell'ingegneria meccanica e idraulica, con un focus particolare sulla tecnologia a vapore. Le loro "macchine da difesa" sono enormi costrutti metallici, torri semoventi, o golem a vapore che pattugliano i confini. Hanno anche navi a vapore avanzate.
- Militari: Non hanno eserciti di massa come altri, ma le loro forze sono altamente addestrate e supportate dalle loro macchine. La strategia si basa sulla difesa posizionale e sull'uso del terreno.
- Relazioni: Potrebbero avere rapporti culturali o commerciali con Ocealia (altra potenza marittima vicina) e Pukenji (geograficamente vicini), ma probabilmente sono cauti verso potenze espansionistiche come Sanctelyum o Niemceland.
Pukenji
- Ispirazione: Amalgama Romano e Giapponese, situati in Puglia.
- Storia: Emersi dalle ceneri di un "Grande Impero" i Pukenji rappresentano una sintesi culturale inattesa. Forse un avamposto romano che assorbì influenze da un'invasione o un contatto con una cultura orientale (tipo Nikonji?), o viceversa. Dopo la caduta dell'Impero, si trovarono isolati nella regione della Puglia. Un tempo alleati dei Nikonji (forse durante la guerra che portò alla sconfitta di questi ultimi), ora si ritrovano soli e amareggiati, con il fuoco della vendetta che arde nei loro leader, Cesare Capilardi e Paola "l'assassina". Il loro obiettivo è riconquistare il prestigio perduto e punire chi li ha traditi o dimenticati.
- Caratteristiche:
- Società: Un mix di disciplina militare romana e rigore morale giapponese, forse con un tocco di individualismo mediterraneo. La lealtà è fondamentale, il tradimento è imperdonabile.
- Politica: Probabilmente una repubblica militare o un principato governato da una forte leadership, forse un triunvirato informale guidato da Cesare e Paola. L'obiettivo primario è la preparazione alla guerra e alla riconquista.
- Tecnologia: Un mix eterogeneo, forse usando l'antica ingegneria romana (strade, acquedotti, fortezze) combinata con tecnologie rubate o adattate da altre fazioni, in particolare i Nikonji (elementi di armature, armi). Non sono all'avanguardia, ma pragmatici e adattabili.
- Militari: Feroci e determinati. La loro fanteria potrebbe combinare la disciplina delle legioni romane con le tecniche di combattimento ravvicinato giapponesi. Sono noti per la loro risolutezza, la capacità di subire perdite e la brutalità verso i nemici. Cesare potrebbe essere il comandante strategico, Paola l'esecutore letale e capo delle operazioni speciali.
- Relazioni: Fortemente orientati verso la vendetta contro le fazioni che li hanno portati all'isolamento (forse Niemceland, Caledonia o altre potenze del Vecchio Mondo). Potrebbero avere relazioni difficili o neutrali con i Nevedas e Ocealia (geograficamente vicini).
Pueilles Liberterre
- Ispirazione: Francia Rivoluzionaria (Giacobina/Proto-Socialista).
- Storia: Una volta uno dei regni più oppressivi del Vecchio Mondo, dove nobiltà e clero sfruttavano brutalmente il popolo. La rabbia accumulata esplose in una rivoluzione violenta che rovesciò la monarchia e stabilì una repubblica radicale. Il fervore rivoluzionario portò a grandi vittorie interne, ma le potenze straniere (temendo la diffusione delle idee rivoluzionarie) intervennero, portando alla perdita di gran parte del territorio. La repubblica sopravvisse, ma indebolita, con un forte spirito nazionalista ma anche con profondi sospetti interni.
- Caratteristiche:
- Società: Idealistica e patriottica, ma anche paranoica e incline a "purghe" interne contro i sospetti controrivoluzionari. L'uguaglianza (almeno in teoria) è un valore fondamentale.
- Politica: Una repubblica centralizzata e radicale, dominata da comitati o assemblee con tendenze autoritarie. La corruzione è un problema persistente, spesso alimentata da generali ambiziosi che cospirano per restaurare la monarchia.
- Tecnologia: La loro forza non risiede nell'innovazione radicale, ma nella produzione efficiente di armi standard. Hanno cannoni potenti e fanteria ben equipaggiata, ma la marina è stata trascurata.
- Militari: Esercito basato sulla coscrizione di massa e sul fervore ideologico. La fanteria è eccellente, con alto morale e capacità di marcia rapida. La mobilitazione è rapida. La cavalleria e l'artiglieria sono decenti, ma la mancanza di una flotta limita le loro ambizioni globali. La minaccia interna dei generali realisti è un problema costante.
- Relazioni: Nemiche giurate di Caledonia (monarchia assoluta e potenza navale) e Gaule (il residuo monarchico). Potrebbero avere rapporti tesi o ostili con altre monarchie o imperi nel Vecchio Mondo.
Caledonia
- Ispirazione: Impero Britannico (marittimo) con Monarchia Assoluta.
- Storia: Un potente regno insulare che costruì il suo impero sulla forza navale e un'economia basata in gran parte sul commercio, inclusa la tratta di schiavi. A differenza della Gran Bretagna storica, il potere del monarca non fu mai limitato, portando a un governo centralizzato e spesso brutale. La loro ossessione per la stabilità e il controllo ha portato a un certo ristagno tecnologico negli ultimi anni, mentre altre potenze progredivano più rapidamente.
- Caratteristiche:
- Società: Stratificata, con una potente aristocrazia e una vasta classe di mercanti e marinai. La popolazione non libera è una componente significativa dell'economia.
- Politica: Monarchia assoluta. Il re o la regina detiene il potere supremo, supportato da una burocrazia efficiente e da una rete di spie.
- Tecnologia: Dominano la tecnologia navale (navi a vela potenti, tattiche avanzate) ma sono rimasti indietro nelle armi terrestri (cannoni meno efficaci) e in altre aree come la metallurgia avanzata o le macchine a vapore (rispetto ai Nevedas).
- Militari: La flotta è la più potente del mondo, capace di proiettare potere su lunghe distanze e controllare le rotte commerciali. La fanteria è numerosa e disciplinata, spesso usata per sbarco o per mantenere l'ordine nelle colonie. I cannoni terrestri sono una debolezza.
- Relazioni: Competono con Ocealia per il controllo marittimo. Sono nemici ideologici di Pueilles Liberterre. Potrebbero avere colonie o avamposti che li mettono in conflitto con quasi tutte le altre fazioni, specialmente quelle con coste. Il commercio di schiavi li rende invisi a molte culture.
Niemceland
- Ispirazione: Germania Imperiale e elementi Nazisti.
- Storia: Una potenza continentale emersa relativamente di recente ma con una crescita rapidissima, alimentata da una combinazione di disciplina militare, innovazione tecnologica e una ideologia nazionalista aggressiva (con elementi razziali o di superiorità). Nonostante i progressi, la sua popolazione è insufficiente per le sue ambizioni e il crescente problema della droga proveniente da Transocelandu sta minando la produttività e l'ordine sociale.
- Caratteristiche:
- Società: Altamente organizzata, militarizzata e indottrinata. C'è un forte enfasi sull'obbedienza allo stato e sull'ideologia dominante. Le minoranze (anche quelle umane) o i "deboli" potrebbero essere perseguitati o considerati un peso.
- Politica: Probabilmente un Impero o uno Stato Totalitario con un forte leader carismatico (un Kaiser o una figura equivalente). Il governo è ossessionato dalla forza e dalla purezza nazionale.
- Tecnologia: Tra le più avanzate. Sono pionieri nello sviluppo di veicoli corazzati ("proto-carri armati"), gas da combattimento, comunicazioni radio e produzione industriale centralizzata.
- Militari: Esercito terrestre d'élite, altamente addestrato, ben equipaggiato e supportato da veicoli corazzati. Le loro tattiche si basano sulla velocità e la potenza di fuoco. Tuttavia, l'alto costo della formazione e dell'equipaggiamento, unito alla bassa natalità o alla perdita di popolazione (anche a causa della droga), rende le perdite difficili da rimpiazzare.
- Relazioni: Hanno un forte astio verso Transocelandu (causa della droga). Hanno perso Gozavo (ex territorio). Potrebbero avere rapporti difficili con Confederazione Mlasofic-Hyunder (altra vittima della droga e competitor geografico). Sono una minaccia per Pueilles Liberterre e Sanctelyum nel Vecchio Mondo.
Confederazione Mlasofic-Hyunder
- Ispirazione: Confederazione Polacco-Lituana.
- Storia: Una vasta unione di regni e ducati che si unirono per difesa reciproca, formando uno stato multietnico e multiculturale. La coesistenza di diverse etnie umane e di una significativa popolazione di mezzelfi ha creato una cultura ricca ma anche profonde tensioni interne, culminate in problemi di razzismo e discriminazione. La loro posizione geografica li rende vulnerabili alle influenze e alle minacce delle grandi potenze vicine, inclusa la piaga della droga del Transocelandu.
- Caratteristiche:
- Società: Molto diversa, con distinte culture umane (forse nobili orgogliosi, contadini resistenti, mercanti intraprendenti) e comunità mezzelfe (forse più longeve, legate alla magia o alla natura). Le divisioni etniche sono un problema sociale e politico costante.
- Politica: Una confederazione o una monarchia elettiva, dove il potere è diviso tra una nobiltà numerosa e spesso turbolenta e una monarchia centrale debole. Le decisioni sono lente e complicate da prendere.
- Tecnologia: Non all'avanguardia come Niemceland, ma hanno adottato tecnologie chiave. Le loro armi più distintive sono legate alla cavalleria pesante. Possiedono qualche "proto-carro armato" ma non è la loro forza principale.
- Militari: Famosi per la loro "cavalleria alata", unità di cavalleria pesante d'élite con armature distintive (forse con ali decorate) e una carica devastante. La fanteria è meno uniforme e disciplinata. La loro forza risiede nella mobilità e nella potenza dirompente della cavalleria, ma sono vulnerabili alla tecnologia moderna e alle forze corazzate.
- Relazioni: Vittime del traffico di Fayua da Transocelandu, con probabili tensioni con Niemceland (competizione, vicinanza). Potrebbero avere rapporti difficili con altre fazioni vicine a causa delle loro dimensioni e della loro posizione.
Repubblica di Ocealia
- Ispirazione: Repubbliche Marinare (Genova, Venezia, Pisa, Amalfi, Ragusa).
- Storia: Una delle più antiche entità politiche del mondo, nata come città commerciale sulla costa. La sua crescita e ricchezza furono interamente legate al controllo delle rotte marittime. Un evento catastrofico (forse un terremoto, un'inondazione magica o un'azione bellica) causò l'interramento della città vecchia. Invece di abbandonare il sito, gli Ocealiani dimostrarono una resilienza incredibile, costruendo una "Ocealia Nuova" su una laguna creata dall'evento, mantenendo l'antica sede legale e spirituale nella città sommersa o semi-sommersa.
- Caratteristiche:
- Società: Mercantile, pragmatica e orientata al profitto. La lealtà è verso la repubblica e la propria famiglia/clan commerciale. C'è un forte orgoglio civico legato alla loro storia millenaria e alla loro capacità di sopravvivenza.
- Politica: Una repubblica oligarchica, governata da un consiglio di patrizi o dalle famiglie mercantili più potenti. La politica è dominata dagli interessi commerciali e dal mantenimento del controllo marittimo.
- Tecnologia: Eccellono nella tecnologia navale (navi veloci, manovrabili, ben armate) e nella navigazione. Sono meno avanzati nella tecnologia terrestre o nell'ingegneria pesante rispetto ad altri.
- Militari: La flotta è il loro braccio armato principale, composta da navi da guerra potenti e flotte mercantili armate. Hanno forze terrestri limitate, principalmente per la difesa della città e dei porti, o per azioni di sbarco mirate.
- Relazioni: Competono con Caledonia per il dominio dei mari. Hanno rapporti commerciali con molte fazioni, ma sono cauti nei confronti di potenze terrestri espansionistiche. Potrebbero avere un rapporto particolare con i Nevedas (vicini marittimi e culturali).
Sanctelyum
- Ispirazione: Stato Pontificio.
- Storia: Un regno teocratico sorto attorno al culto di una figura sacra ("il Santo"). Il potere temporale e spirituale sono uniti, con la chiesa o l'ordine religioso del Santo che governa direttamente il territorio. L'ortodossia religiosa è imposta con estremo rigore, e qualsiasi deviazione o pratica di altre fedi è considerata eresia da estirpare con la forza, portando a una storia di repressione e violenza.
- Caratteristiche:
- Società: Altamente religiosa, con la vita quotidiana scandita dai riti e dagli insegnamenti del culto del Santo. C'è una forte disciplina morale imposta dall'alto, che rende i suoi fedeli notevolmente resistenti alle tentazioni comuni come corruzione o dissolutezza.
- Politica: Una teocrazia. Il capo religioso (un Pontefice, un Patriarca, ecc.) è anche il sovrano. Il potere è esercitato attraverso una gerarchia ecclesiastica e ordini militari religiosi.
- Tecnologia: Non particolarmente innovativi in senso "materiale", ma hanno sviluppato tecnologie o artefatti legati al loro culto o alla magia divina. I "carri solari" sono un esempio, veicoli (forse simili a carri romani o carri armati primitivi) in grado di convogliare l'energia solare o una forma di luce divina come arma o scudo.
- Militari: Le truppe sono spesso fanatiche e motivate dalla fede. Gli ordini militari religiosi sono la spina dorsale dell'esercito, caratterizzati da una disciplina inflessibile e un disprezzo per la morte, visti come martirio. I carri solari sono le loro unità d'assalto principali. Nonostante la loro "resistenza alla tentazione", sono noti per la loro brutalità e per aver compiuto genocidi in nome della purificazione religiosa.
- Relazioni: Hanno rapporti ostili con qualsiasi fazione che non segua il loro culto, specialmente quelle con pratiche religiose o magiche diverse (come Zayda, Carmel, o le fazioni native). Potrebbero essere in conflitto con Niemceland o Pueilles Liberterre per territorio o influenza nel Vecchio Mondo.
Brevzevia
- Ispirazione: Unione Sovietica.
- Storia: Sorta da una violenta rivoluzione contro un antico regime di maghi feudali o nobili corrotti che sfruttavano le masse. La rivoluzione, guidata da un'ideologia che prometteva l'uguaglianza e la ridistribuzione delle risorse, spazzò via l'antica élite. si basa sulla redistribuzione magica delle risorse, sull'uso della magia per l'industria collettiva, o su una filosofia basata sulla connessione collettiva. La nuova società è ossessionata dalla purezza ideologica e dalla diffusione della rivoluzione, ma soffre di sospetto interno e inefficienze economiche.
- Caratteristiche:
- Società: Ufficialmente egualitaria e collettivista. In pratica, dominata da un partito unico o da un comitato centrale. La vita è dura ma c'è un forte senso di scopo collettivo (o indottrinamento).
- Politica: Stato totalitario guidato da un partito unico. L'ideologia è tutto. Spesso ci sono "purghe" per eliminare i "nemici della rivoluzione".
- Technology: Si concentrano sulla produzione di massa per scopi militari e industriali. Potrebbero avere tecnologie uniche legate all'uso collettivo o statale della magia (costruzioni rapide, produzione automatizzata tramite incantesimi di base).
- Militari: Enormi eserciti di coscritti motivati dall'ideologia (o dalla paura). La forza risiede nel numero e nella resilienza, supportati da artiglieria e forse da "maghi del popolo" che lanciano incantesimi di supporto di massa. Non eccellono in unità d'élite individuali (salvo forze speciali del partito), ma nella capacità di assorbire perdite e continuare ad avanzare.
- Relazioni: Naturalmente ostili alle monarchie (Caledonia, Gaule), agli imperi (Niemceland, Salzen) e alle potenze capitaliste/consumistiche (Transocelandu). Potrebbero cercare di fomentare rivoluzioni in altri paesi.
Gozavo
- Ispirazione: Albania (Relazione con la Germania/Italia nella storia).
- Storia: Un piccolo territorio montuoso un tempo sotto il dominio di Niemceland. Le popolazioni locali, risentite del dominio straniero, trovarono un inaspettato alleato in Transocelandu. Quest'ultimo, interessato all'oro (o forse una risorsa magica preziosa) presente nel sottosuolo di Gozavo e desideroso di creare un cuneo diplomatico e militare contro Niemceland, sostenne l'indipendenza di Gozavo. La guerra di indipendenza fu brutale, ma alla fine Gozavo ottenne la sua libertà, a caro prezzo, e con una forte dipendenza economica da Transocelandu.
- Caratteristiche:
- Società: Fiera, resiliente e profondamente legata alla propria terra e alla propria identità. La vita è dura, ma c'è un forte spirito comunitario e di sacrificio.
- Politica: Probabilmente una repubblica o una confederazione tribale post-rivoluzionaria, forse con un governo debole e suscettibile all'influenza di Transocelandu. La lotta per mantenere la vera indipendenza è una sfida costante.
- Tecnologia: Limitata. Usano armamenti basici, ma sono maestri nell'adattare la tecnologia per la guerriglia.
- Militari: Non hanno un grande esercito convenzionale. La loro forza risiede nella conoscenza del territorio, nella capacità di combattere in montagna e nell'uso di tattiche di guerriglia e imboscata. Ogni cittadino è potenzialmente un combattente.
- Relazioni: Hanno un forte debito (economico o politico) verso Transocelandu. Sono acerrimi nemici di Niemceland. Potrebbero avere relazioni neutrali o tese con i vicini geografici nel Vecchio Mondo.
Salzen
- Ispirazione: Impero Spagnolo (declino).
- Storia: Un tempo un impero vastissimo e potentissimo, che dominava mari e terre nel Vecchio Mondo e forse aveva colonie oltreoceano. Il suo declino fu graduale, causato da una combinazione di guerre costose, cattiva gestione economica, perdita di territori chiave (inclusa forse Eiland, le isole dei pirati) e forse una stagnazione culturale o tecnologica. Oggi, Salzen è l'ombra del suo passato glorioso, aggrappato a un orgoglio smisurato e a ciò che resta del suo impero, ma privo della forza per competere con le nuove grandi potenze.
- Caratteristiche:
- Società: Orgogliosa del suo passato, ma spesso stagnante e nostalgica. C'è una forte fede religiosa (forse legata a Sanctelyum?) e una nobiltà legata alla tradizione.
- Politica: Potrebbe essere ancora una monarchia o una repubblica che cerca di mantenere l'unità di un impero in disintegrazione. La burocrazia è lenta e corrotta.
- Tecnologia: Hanno armi e navi decenti basate su progetti passati, ma non sono all'avanguardia. La produzione è inefficiente.
- Militari: L'esercito e la marina sono vaste sulla carta, ma spesso mal equipaggiate, poco addestrate e con scarso morale. Possono schierare grandi numeri, ma mancano di efficacia e leadership moderna. Hanno difficoltà a mantenere il controllo dei territori periferici o delle colonie.
- Relazioni: Tese con Eiland (che probabilmente ha conquistato parte del loro vecchio impero marittimo). Potrebbero avere conflitti con potenze vicine che ambiscono ai loro territori rimanenti. Potrebbero avere legami spirituali o politici con Sanctelyum.
Zayda
- Ispirazione: Impero Ottomano con Influenza Elfica.
- Storia: Un potente impero sorto in una regione che fa da ponte tra l'Europa orientale e l'Asia (nell'analogia del Vecchio Mondo). La sua unicità deriva dalla significativa influenza degli elfi delle "dabbie" (forse una sottospecie di elfi legata al fuoco, a deserti o a terre vulcaniche). Questi elfi non sono solo una minoranza, ma hanno integrato la loro magia del fuoco e la loro cultura all'interno della struttura imperiale, diventando spesso consiglieri, guardie imperiali o specialisti militari. L'Impero Zayda si espande combinando forza militare e maestria nella magia del fuoco.
- Caratteristiche:
- Società: Multiculturale ed etnicamente diversa, ma dominata da una cultura di corte e militare specifica (l'analogo ottomano). Gli elfi delle dabbie detengono una posizione di prestigio, anche se forse separata dalla popolazione umana.
- Politica: Probabilmente un Sultanato o un Khanato, con un sovrano assoluto supportato da una complessa burocrazia e da una corte che include figure elfiche influenti.
- Tecnologia: Un mix. Usano armi da fuoco (probabilmente adottate da altri) ma la loro forza risiede nell'integrazione della magia.
- Militari: Esercito ben organizzato con unità di fanteria (forse giannizzeri analoghi), cavalleria e artiglieria. La loro forza distintiva sono i maghi del fuoco elfici, capaci di lanciare incantesimi distruttivi, creare barriere infuocate o infondere il fuoco nelle armi. Hanno una flotta notevole nel loro mare interno o sulle coste.
- Relazioni: Potenziali nemici di Sanctelyum (conflitto religioso e territoriale). Potrebbero avere conflitti di confine con Brevzevia o Niemceland. La loro posizione li rende un crocevia commerciale cruciale, portando a interazioni (amichevoli o ostili) con Ocealia o Caledonia.
Carmel
- Ispirazione: Antico Regno di Giudea (Dodici Tribù di Israele).
- Storia: Un piccolo regno o territorio con una storia antica e turbolenta, caratterizzato da una fede religiosa estremamente forte e monoteistica. La loro esistenza è stata segnata da periodi di indipendenza e occupazione. A differenza di altre fedi, la loro è legata non solo a dogmi e riti, ma anche a poteri innati, forse considerati doni divini: le capacità psichiche. Questa combinazione di fede e potere li rende una spina nel fianco per i vicini più grandi.
- Caratteristiche:
- Società: Profondamente religiosa e comunitaria. La legge religiosa è la legge del paese. La famiglia e la comunità sono centrali. La vita è spesso vissuta in attesa di eventi profetici o in preparazione alla difesa della loro fede e terra.
- Politica: Probabilmente una monarchia teocratica o un consiglio di saggi/sacerdoti. La sopravvivenza è la priorità politica assoluta.
- Tecnologia: Non particolarmente avanzati tecnologicamente, ma potrebbero avere oggetti o artefatti di origine antica o magica.
- Militari: Non hanno un grande esercito. La loro forza risiede nel morale incrollabile, nella conoscenza del terreno e nell'uso delle loro capacità psichiche. I guerrieri psichici possono usare telepatia (per coordinarsi o spiare), telecinesi (spostare oggetti, creare barriere di forza) o precognizione (anticipare attacchi).
- Relazioni: Potenzialmente circondati da vicini ostili (Zayda, Sanctelyum o altre potenze). Devono navigare con cautela tra le grandi potenze per mantenere la loro indipendenza.
Eiland
- Ispirazione: Pirati Olandesi (Repubblica Corsara).
- Storia: Una confederazione decentralizzata di isolani, marinai e pirati che si ribellarono o si staccarono da un impero continentale (probabilmente Salzen). Occupano un arcipelago strategico che controlla importanti rotte commerciali. Non sono un vero e proprio stato con un governo centrale forte, ma una rete di capi pirata, capitani e comunità insulari unite da un interesse comune: la libertà, la ricchezza e il disprezzo per le leggi delle potenze continentali.
- Caratteristiche:
- Società: Individualista, avventurosa e anarchica per natura. La lealtà è spesso alla propria nave o al proprio capitano. C'è un forte senso di cameratismo tra i pirati, ma anche brutalità.
- Politica: Una confederazione molto lasca. I capi pirata più potenti si riuniscono occasionalmente per decisioni importanti (come dichiarare guerra o pace), ma l'autorità centrale è quasi inesistente. Ogni isola o flotta ha una grande autonomia.
- Tecnologia: Eccellono nella costruzione navale, nelle tattiche navali e nell'uso dell'artiglieria navale. Le loro navi sono spesso veloci e ben armate per la loro classe.
- Militari: Flotte di navi pirata, non un esercito di terra. Le loro forze sono mobili, imprevedibili e specializzate nell'abbordaggio e nel saccheggio. La disciplina varia enormemente a seconda del capitano.
- Relazioni: Nemiche giurate di Salzen e di qualsiasi altra potenza che cerchi di controllare le rotte commerciali (Caledonia, Ocealia, Zayda). Possono a volte agire come mercenari o corsari per una potenza contro un'altra.
Urdh
- Ispirazione: Antica Popolazione Norrena (Vichinga) isolata.
- Storia: Un'antica popolazione norrena o vichinga che, per qualche motivo (migrazione, esilio, disastro), finì per stabilirsi nelle regioni più inospitali e ghiacciate del mondo, ai suoi confini. La loro esistenza è una lotta costante per la sopravvivenza contro il clima brutale e le creature che abitano il ghiaccio: i "demoni del ghiaccio". Questa lotta ha plasmato la loro cultura, trasformandoli in guerrieri stoici e cacciatori implacabili.
- Caratteristiche:
- Società: Tribale, focalizzata sulla sopravvivenza, la caccia e la guerra. La forza fisica, il coraggio e la capacità di resistere al freddo sono valori fondamentali. Le saghe e i racconti degli eroi sono importanti.
- Politica: Organizzata in clan o tribù, guidate da capi guerrieri o anziani. Le decisioni sono prese nei consigli. L'unità è spesso forzata dalla minaccia esterna dei demoni.
- Tecnologia: Basica rispetto agli standard del Vecchio Mondo, ma estremamente efficace nel loro ambiente. Usano armi da mischia (asce, spade, lance), archi robusti e pelli/pellicce pesanti. Potrebbero avere una forma di magia sciamanica legata al freddo o agli spiriti della natura.
- Militari: Guerrieri feroci e resilienti, abituati a combattere in condizioni estreme. Le loro forze sono piccole ma altamente efficaci nel loro terreno. La loro strategia è la sopravviglia e la difesa del territorio contro i demoni del ghiaccio.
- Relazioni: Probabilmente isolate e in gran parte ignare dei conflitti delle terre temperate, a meno che la minaccia dei demoni non li spinga verso sud o che altre fazioni non si avventurino nei loro territori.
Gaule
- Ispirazione: Resti della Monarchia Francese e Popolazioni Celtiche.
- Storia: Rappresenta ciò che è rimasto del vecchio regno feudale rovesciato dalla rivoluzione dei Pueilles Liberterre. Potrebbe essere una regione che è rimasta fedele al re e ha resistito alla rivoluzione, oppure un territorio dove i nobili e i realisti in esilio si sono ritirati. La popolazione locale è un mix di realisti fedeli e popolazioni di origine celtica (forse precedentemente sottomesse dal regno) che mantengono alcune delle loro tradizioni, creando un'identità composita.
- Caratteristiche:
- Società: Divisa tra la fedeltà alla vecchia monarchia e le tradizioni locali celtiche. Potrebbe esserci tensione tra i realisti "interni" e quelli "esterni" (nobili in esilio).
- Politica: Potrebbe essere una monarchia in esilio o un principato/ducato che si proclama il legittimo erede del vecchio regno. C'è un governo centrale debole e un forte localismo. L'obiettivo primario è la restaurazione della monarchia.
- Tecnologia: Probabilmente arretrata rispetto a Pueilles Liberterre, usando armamenti del vecchio regime e forse adattando alcune tattiche celtiche.
- Militari: Un esercito non uniforme, composto da nobili cavalieri, milizie locali e forse unità di guerrieri celtici. Non hanno la disciplina o il numero dei Liberterre, ma potrebbero essere feroci e motivati dal desiderio di vendetta e restaurazione.
- Relazioni: Nemiche giurate dei Pueilles Liberterre. Potrebbero cercare alleanze con altre monarchie o imperi ostili alla repubblica rivoluzionaria.
Azkatan
- Ispirazione: Impero Azteco.
- Storia: Emersa come la più potente delle civiltà della Valle del Fiume di Smeraldo e delle terre circostanti, Azkatan costruì il suo vasto impero attraverso una combinazione di conquista militare, alleanze strategiche e un elaborato sistema di tributi. Partendo da umili origini (forse come una tribù migratoria che si stabilì su un'isola o un luogo isolato), gli Azkatan svilupparono una società altamente militarizzata e una religione esigente, che richiedeva costanti sacrifici per mantenere l'ordine cosmico. Sottomisero o resero tributarie le città-stato vicine (incluse alcune Puipui minori) e si scontrarono frequentemente con la più decentralizzata Qaylla. La loro capitale è una meraviglia architettonica di templi e canali, simbolo della loro potenza e fede.
- Caratteristiche:
- Società: Altamente strutturata e gerarchica. Al vertice c'è l'Imperatore (Tlatoani), visto come un tramite tra gli dei e il popolo. Sotto di lui ci sono nobili, sacerdoti potenti (spesso consiglieri politici), ordini guerrieri d'élite, mercanti, artigiani e una vasta classe di contadini e schiavi (spesso prigionieri di guerra). La guerra e la religione permeano ogni aspetto della vita.
- Politica: Un impero centralizzato con capitale a Tenochtitlan (o analoga). Il potere è concentrato nelle mani dell'Imperatore e dei suoi consiglieri. Le regioni sottomesse pagano pesanti tributi in beni, manodopera e prigionieri per il sacrificio.
- Tecnologia: Maestri in ingegneria civile (acquedotti, canali, templi a gradoni) e agricoltura (le chinampas, isole artificiali per coltivare). Svilupparono un calendario complesso e un sistema di scrittura/notazione. Le loro armi principali sono fatte di legno duro e ossidiana (macuahuitl, lance, archi, atlatl). Non conoscono l'uso del metallo per armi o strumenti, ma potrebbero avere una magia del sangue o solare potente legata ai loro riti.
- Militari: Esercito vasto e temuto, composto da guerrieri professionisti d'élite (Ordini dell'Aquila e del Giaguaro), truppe coscritte dalle città azteche e contingenti tributari dai popoli sottomessi. Sono feroci in battaglia, con un focus sulla cattura di prigionieri per i sacrifici. Le loro tattiche sono la carica di massa e il combattimento ravvicinato.
- Relazioni: Storicamente in conflitto con Qaylla e Puipui, spesso per la supremazia regionale e per ottenere tributi o prigionieri. La minaccia più grande è l'arrivo e l'espansione di Transocelandu nel loro continente, visto come una potenziale fonte di conflitto per terra, risorse e differenze culturali/religiose.
Qaylla
- Ispirazione: Nazione Cherokee.
- Storia: Abitanti delle foreste, delle montagne e delle valli, i Qaylla sono una popolazione con una profonda connessione alla terra e alle sue energie spirituali. A differenza degli imperi vicini, non hanno un governo centralizzato ma sono organizzati in villaggi autonomi legati da un'identità culturale e linguistica comune. La loro storia è fatta di adattamento all'ambiente, sviluppo di sistemi sociali complessi basati su clan (spesso matrilineari) e di interazioni (pacifiche o bellicose) con le popolazioni vicine. La loro saggezza è tramandata oralmente attraverso storie e cerimonie.
- Caratteristiche:
- Società: Organizzata in clan che si estendono oltre i singoli villaggi, fornendo una rete di supporto e parentela. C'è un forte rispetto per gli anziani, i guaritori e coloro che mantengono le tradizioni. La proprietà della terra è spesso comunitaria.
- Politica: Decentralizzata. Ogni villaggio ha un consiglio dei capi (uomini e donne) che prendono decisioni tramite consenso. Ci sono capi "rossi" (di guerra) e capi "bianchi" (di pace) che assumono importanza a seconda della situazione. Le decisioni che riguardano l'intera nazione richiedono assemblee più ampie, ma l'autorità centrale è limitata.
- Tecnologia: Abili nella caccia, pesca e agricoltura (le "tre sorelle": mais, fagioli, zucca). Sono maestri nell'uso di arco e frecce, tomahawk, coltelli e lance. La loro tecnologia è integrata con la natura e i suoi cicli. Potrebbero avere una magia sciamanica o spirituale legata agli animali, alle piante o agli elementi naturali.
- Militari: Non hanno eserciti di massa, ma guerrieri temibili noti per la loro abilità individuale, la conoscenza del terreno e le tattiche di imboscata e guerriglia. La guerra è spesso condotta tramite raid mirati o per difesa. Le "società guerriere" giocano un ruolo importante.
- Relazioni: Hanno una storia complessa di guerra e pace con Azkatan e Puipui. Sono particolarmente vulnerabili all'espansione di Transocelandu a causa del desiderio di quest'ultima per la terra. Il loro rapporto con Transocelandu sarà probabilmente caratterizzato da tentativi di trattati, conflitti per il territorio e lotta per preservare il proprio stile di vita.
Puipui
- Ispirazione: Civiltà Maya.
- Storia: I Puipui sono gli eredi di una delle più antiche e sofisticate civiltà del continente. Fiorirono in un'area di fitte giungle e pianure, costruendo imponenti città-stato con templi, palazzi e piazze cerimoniali. Raggiunsero vette incredibili in astronomia, matematica (sviluppando il concetto di zero in modo indipendente) e nella creazione di un complesso sistema di scrittura geroglifica e calendari precisi. Non formarono mai un impero unitario come Azkatan, rimanendo divisi in potenti città-stato spesso in competizione tra loro. Il loro "declino" storico potrebbe essere rappresentato da un periodo di frammentazione o crisi ecologica/sociale, lasciando le loro grandi città in rovina o parzialmente abitate, ma mantenendo intatta una profonda conoscenza ancestrale.
- Caratteristiche:
- Società: Organizzata attorno a potenti città-stato, ognuna con un sovrano divino, una nobiltà, sacerdoti (custodi del sapere), scribi, artigiani e una base contadina. C'è un'intensa vita intellettuale e religiosa.
- Politica: Indipendenti città-stato, spesso in rivalità per il dominio regionale, la cattura di prigionieri o il controllo delle rotte commerciali. Le alleanze sono temporanee e mutevoli. Il sovrano (Ahau) detiene sia potere politico che religioso.
- Tecnologia: Maestri in architettura monumentale, scultura e pittura. Possiedono un calendario di incredibile precisione e un sistema di scrittura complesso. Le armi sono simili a quelle degli Azkatan (ossidiana, legno) ma potrebbero avere tecnologie uniche legate all'acqua (cisterne, sistemi di irrigazione complessi) o alla difesa delle città (mura, fossati). La loro magia potrebbe essere legata ai cicli cosmici, agli dei del pantheon complesso o ai segreti contenuti nelle loro antiche iscrizioni.
- Militari: Gli eserciti sono reclutati dalle singole città-stato. Sono abili nella guerra nella giungla e negli assedi. I guerrieri d'élite difendono il sovrano e partecipano a guerre rituali. La mancanza di unità politica rende difficile schierare una forza unita contro un nemico esterno.
- Relazioni: Competono e guerreggiano tra le città-stato. Interagiscono con Azkatan e Qaylla, a volte come rivali, a volte come partner commerciali o alleati contro un nemico comune (che potrebbe diventare Transocelandu). La loro antica conoscenza potrebbe essere ambita da altre fazioni. L'espansione di Transocelandu rappresenta una grave minaccia alla loro indipendenza e al loro modo di vita.
Fazioni Tizuren
Nikonji
- Ispirazione: Giappone e Corea.
- Storia: Una civiltà insulare con una storia ricca di periodi feudali, guerre interne e rapidi progressi. La scarsità di risorse minerali li ha costretti a cercare soluzioni innovative, portando all'uso del legno e di materiali organici rinforzati in modi sorprendenti, combinando l'antica arte della lavorazione del legno con la tecnologia moderna. La necessità di difendere le loro isole portò allo sviluppo di macchine da guerra uniche. La loro sconfitta, forse da parte di un'alleanza di potenze del Vecchio Mondo o di un disastro interno, li ha segnati profondamente.
- Caratteristiche:
- Società: Gerarchica, con un forte senso dell'onore, del dovere e della tradizione. Nonostante la tecnologia avanzata, la cultura tradizionale (arte marziale, cerimonie, estetica) permea ogni aspetto della vita.
- Politica: Probabilmente un Impero con un governo centrale, ma con potenti clan o famiglie che esercitano un'influenza regionale. La sconfitta passata ha potuto portare a instabilità interna o a un governo militare più forte.
- Tecnologia: Molto avanzata, con mecha (robot da combattimento), droni di ricognizione/attacco, comunicazioni avanzate. La peculiarità è l'uso estensivo di legno trattato, lacca rinforzata, bambù e materiali organici compositi nelle loro macchine.
- Militari: Un mix letale di unità high-tech (mecha, droni) e forze tradizionali d'élite (Samurai con armi tecnologiche o arcieri di precisione con frecce speciali). Nonostante la sconfitta passata, le loro forze sono temute per la loro disciplina, abilità individuale e tecnologia.
- Relazioni: Hanno un passato complesso con i Pukenji (ex alleati, ora isolati). Potrebbero avere relazioni commerciali tese con le potenze continentali o competere per risorse limitate.
Fazioni degli Spettri

Impero dei Morthyem
Razze Non Umane
Gerrako Mundo è abitato anche da una varietà di razze non umane, ciascuna con le proprie origini, culture e abilità uniche:
- Mezzi-Elfi: Discendenti degli Elfi Alti, i Mezzi-Elfi hanno subito un declino dei loro poteri magici a seguito dell'estinzione dei maschi della loro razza ancestrale. Oggi, integrano le loro residue capacità elfiche con le abilità umane, mantenendo un legame significativo con le arti magiche.
- Elfi del Deserto (Desetxer): Questi elfi dalla pelle scura richiamano le culture arabe. Maestri delle magie legate al fuoco, abitano le vaste aree desertiche del mondo. Sono temuti per la loro velocità e la letalità nel combattimento a distanza.
- Elfi delle Caverne (Grottxer): Simili ai nani per statura e stile di vita, i Grottxer sono piccoli elfi che hanno vissuto isolati nel sottosuolo per millenni, perdendo gran parte dei loro poteri magici originali. Hanno sviluppato invece notevoli capacità ingegneristiche e tecnologie avanzate nelle loro dimore sotterranee. A causa della loro lunga permanenza nell'oscurità, sono sensibili alla luce solare e necessitano di occhiali protettivi in superficie.
- Elfi del Cielo (Skynxer): Considerata la fazione elfica più potente, gli Skynxer hanno raggiunto una maestria impareggiabile nella lavorazione dell'acciaio. Vivono in imponenti fortezze costruite tra le montagne. Nonostante la loro forza, la loro popolazione è ridotta, il che limita la velocità con cui possono addestrare nuove truppe.
- Umoreidi: Esseri anfibi il cui aspetto ricorda rane o lucertole marine. Vivono nelle paludi e sono perfettamente adattati sia alla vita acquatica che terrestre. La loro società è di natura tribale, con una struttura gerarchica molto semplice.
- Tuziren: Caratterizzati da orecchie simili a quelle di conigli, i Tuziren sono una razza numerosa che, secondo le leggende, avrebbe origini lunari e un legame con il controllo dello spazio (un elemento che potrebbe collegarsi a Gerrako Kosmo). Governano il vasto Impero Zoshan. I loro cugini, i Nikonji, appartengono segretamente alla stessa razza ma si tagliano le orecchie per evitare lo stigma associato ai Tuziren.
- Orchi delle Nevi: Giganteschi esseri di aspetto orchesco che popolano le gelide regioni del mondo. La loro cultura ricorda quella dei popoli norreni e sono noti per la loro dominio sui mari con imponenti flotte, spesso dedite alla pirateria.
- Spettri: Creature avvolte nell'oscurità e maestri indiscussi della necromanzia. Non si affidano alla tecnologia, ma possiedono l'inquietante capacità di rianimare e controllare i corpi dei caduti di altre fazioni, utilizzandoli come propri soldati non morti.
- Melissanidi: Api giganti dall'aspetto antropomorfo che vivono in enormi alveari, governati da una matriarca, l'Ape Regina. Sono rinomate per la produzione di miele di altissima qualità e per un veleno estremamente letale.
- Berdulerini: Esseri umanoidi con caratteristiche aviarie, incapaci però di volare. Sono celebri per la loro bellezza esteriore e per le loro capacità ammaliatrici tramite il canto. Sono abili mercanti e la loro società ha una struttura unica: eleggono il loro Re basandosi sulla bellezza, creando così una gerarchia sociale dove l'aspetto fisico determina il potere e lo status.
- Demoni del Ghiaccio: Queste sono creature mostruose e selvagge, prive di qualsiasi forma di intelligenza organizzata o struttura sociale. Nonostante non formino fazioni nel senso tradizionale, rappresentano una costante e significativa minaccia per gli insediamenti vicini, agendo unicamente per istinto predatorio o come reazione a invasioni nel loro territorio.