Gerrako Mundo: differenze tra le versioni

Da Konspedia.
Vai alla navigazioneVai alla ricerca
Creata pagina con "Gerrako Mundo è l'ambientazione principale di un gioco di ruolo creato dalla MYCUS. L'universo di Gerrako Mundo trae ispirazione da pilastri del fantasy come Dungeons & Dragons e Warhammer Fantasy, offrendo un setting ricco e variegato per le avventure dei giocatori. La MYCUS ha inoltre sviluppato una controparte fantascientifica di questo universo, nota come Gerrako Kosmo, che si ispira a celebri franchise sci-fi come Warhammer 40.000 e Starcraft. == Lista delle fazio..."
 
Nessun oggetto della modifica
Riga 1: Riga 1:
Gerrako Mundo è l'ambientazione principale di un gioco di ruolo creato dalla MYCUS. L'universo di Gerrako Mundo trae ispirazione da pilastri del fantasy come Dungeons & Dragons e Warhammer Fantasy, offrendo un setting ricco e variegato per le avventure dei giocatori. La MYCUS ha inoltre sviluppato una controparte fantascientifica di questo universo, nota come Gerrako Kosmo, che si ispira a celebri franchise sci-fi come Warhammer 40.000 e Starcraft.
Gerrako Mundo è l'ambientazione principale di un gioco di ruolo creato dalla [[MYCUS]]. L'universo di Gerrako Mundo trae ispirazione da pilastri del fantasy come [[Dungeons & Dragons]] e [[Warhammer Fantasy]], offrendo un setting ricco e variegato per le avventure dei giocatori. La MYCUS ha inoltre sviluppato una controparte fantascientifica di questo universo, nota come Gerrako Kosmo, che si ispira a celebri franchise sci-fi come Warhammer 40.000 e Starcraft.


== Lista delle fazioni ==
== Lista delle fazioni ==

Versione delle 14:23, 4 mag 2025

Gerrako Mundo è l'ambientazione principale di un gioco di ruolo creato dalla MYCUS. L'universo di Gerrako Mundo trae ispirazione da pilastri del fantasy come Dungeons & Dragons e Warhammer Fantasy, offrendo un setting ricco e variegato per le avventure dei giocatori. La MYCUS ha inoltre sviluppato una controparte fantascientifica di questo universo, nota come Gerrako Kosmo, che si ispira a celebri franchise sci-fi come Warhammer 40.000 e Starcraft.

Lista delle fazioni

Fazioni Umane

Le società umane in Gerrakomundo sono divise in diverse nazioni o gruppi con caratteristiche distinte:

  • Transocelandu: Modellata sugli Stati Uniti d'America, questa fazione si trova in un continente che richiama il Nord America. Fondato da ondate migratorie dal Vecchio Mondo, il Transocelandu è un crogiolo culturale votato all'espansione del proprio modello consumistico. La sua struttura politica ricorda una variante del Sacro Romano Impero, dove gli stati eleggono un Imperatore. Al suo interno si distinguono due principali correnti politiche: i Destrevichi, conservatori che mirano a preservare lo status quo e diffondere la propria cultura, e i Plutevichi, una fazione corrotta che impiega la droga magica Fayua per manipolare la popolazione. Nonostante una notevole avanzamento tecnologico (incluse armi da fuoco e pseudo-elicotteri), l'esercito del Transocelandu soffre di problemi di disciplina, esacerbati dall'uso di truppe drogate dai Plutevichi che combattono senza riguardo per la propria vita.
  • Nevedas: Basati sulla cultura dell'antica Grecia, i Nevedas eccellono nell'ingegneria e nella tecnologia a vapore, elementi che conferiscono un aspetto steampunk alla loro civiltà. Occupano una regione geograficamente simile alla Grecia e all'Italia meridionale (Sicilia e Calabria). Sono rinomati per le loro imponenti macchine a vapore utilizzate per la difesa territoriale.
  • Nikonji: Ispirati all'antico Giappone, i Nikonji controllano un territorio che ricorda il Giappone e la Corea. Sono tecnologicamente molto avanzati, ma la scarsità di risorse li obbliga a costruire gran parte delle loro macchine da guerra, inclusi mecha e droni, utilizzando il legno. Nonostante l'adozione di tecnologie moderne, mantengono attivamente unità militari tradizionali come arcieri e samurai.
  • Pukenji: Questa fazione è un singolare amalgama di influenze romane e giapponesi, situata nella regione della Puglia. Emersi dopo il crollo di un "Grande Impero" (probabilmente una passata egemonia nel Vecchio Mondo), i Pukenji si allearono inizialmente con i Nikonji. Dopo la sconfitta di questi ultimi, i Pukenji si sono trovati isolati. Ora, guidati dai capi fazione Cesare Capilardi e Paola "l'assassina", perseguono l'obiettivo della vendetta e della riconquista del Vecchio Mondo con determinazione e ferocia.

Razze Non Umane

Gerrakomundo è abitato anche da una varietà di razze non umane, ciascuna con le proprie origini, culture e abilità uniche:

  • Mezzi-Elfi: Discendenti degli Elfi Alti, i Mezzi-Elfi hanno subito un declino dei loro poteri magici a seguito dell'estinzione dei maschi della loro razza ancestrale. Oggi, integrano le loro residue capacità elfiche con le abilità umane, mantenendo un legame significativo con le arti magiche.
  • Elfi del Deserto (Desetxer): Questi elfi dalla pelle scura richiamano le culture arabe. Maestri delle magie legate al fuoco, abitano le vaste aree desertiche del mondo. Sono temuti per la loro velocità e la letalità nel combattimento a distanza.
  • Elfi delle Caverne (Grottxer): Simili ai nani per statura e stile di vita, i Grottxer sono piccoli elfi che hanno vissuto isolati nel sottosuolo per millenni, perdendo gran parte dei loro poteri magici originali. Hanno sviluppato invece notevoli capacità ingegneristiche e tecnologie avanzate nelle loro dimore sotterranee. A causa della loro lunga permanenza nell'oscurità, sono sensibili alla luce solare e necessitano di occhiali protettivi in superficie.
  • Elfi del Cielo (Skynxer): Considerata la fazione elfica più potente, gli Skynxer hanno raggiunto una maestria impareggiabile nella lavorazione dell'acciaio. Vivono in imponenti fortezze costruite tra le montagne. Nonostante la loro forza, la loro popolazione è ridotta, il che limita la velocità con cui possono addestrare nuove truppe.
  • Umoreidi: Esseri anfibi il cui aspetto ricorda rane o lucertole marine. Vivono nelle paludi e sono perfettamente adattati sia alla vita acquatica che terrestre. La loro società è di natura tribale, con una struttura gerarchica molto semplice.
  • Tuziren: Caratterizzati da orecchie simili a quelle di conigli, i Tuziren sono una razza numerosa che, secondo le leggende, avrebbe origini lunari e un legame con il controllo dello spazio (un elemento che potrebbe collegarsi a Gerrako Kosmo). Governano il vasto Impero Zoshan. I loro cugini, i Nikonji, appartengono segretamente alla stessa razza ma si tagliano le orecchie per evitare lo stigma associato ai Tuziren.
  • Orchi delle Nevi: Giganteschi esseri di aspetto orchesco che popolano le gelide regioni del mondo. La loro cultura ricorda quella dei popoli norreni e sono noti per la loro dominio sui mari con imponenti flotte, spesso dedite alla pirateria.
  • Spettri: Creature avvolte nell'oscurità e maestri indiscussi della necromanzia. Non si affidano alla tecnologia, ma possiedono l'inquietante capacità di rianimare e controllare i corpi dei caduti di altre fazioni, utilizzandoli come propri soldati non morti.
  • Melissanidi: Api giganti dall'aspetto antropomorfo che vivono in enormi alveari, governati da una matriarca, l'Ape Regina. Sono rinomate per la produzione di miele di altissima qualità e per un veleno estremamente letale.
  • Berdulerini: Esseri umanoidi con caratteristiche aviarie, incapaci però di volare. Sono celebri per la loro bellezza esteriore e per le loro capacità ammaliatrici tramite il canto. Sono abili mercanti e la loro società ha una struttura unica: eleggono il loro Re basandosi sulla bellezza, creando così una gerarchia sociale dove l'aspetto fisico determina il potere e lo status.
  • Demoni del Ghiaccio: Queste sono creature mostruose e selvagge, prive di qualsiasi forma di intelligenza organizzata o struttura sociale. Nonostante non formino fazioni nel senso tradizionale, rappresentano una costante e significativa minaccia per gli insediamenti vicini, agendo unicamente per istinto predatorio o come reazione a invasioni nel loro territorio.