Pathways (videogioco britannico)

Da Konspedia.
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Pathways
Una schermata di gioco
Data di uscita 2023
Origine Regno Unito
Genere Novella grafica
Tema Educativo, propaganda
Sviluppatore Shoot Out UK
Piattaforma HTML
Lingue Inglese

Pathways è un videogioco sviluppato da Shoot Out UK in collaborazione con i consigli amministrativi di Kingston upon Hull ed East Riding of Yorkshire[1]. Il videogioco rientra nel programma Prevent dell`Home Office, l'iniziativa del governo del Regno Unito per prevenire la diffusione di ideologie ritenute estremiste[2].

Si tratta di una novella grafica educativa destinata ad un pubblico adolescenziale in cui il giocatore, interpretando uno studente di nome Charlie, dovrà rispondere a determinati quesiti inerenti a contenuti ideologici in rete od a scuola.

Il gioco ha guadagnato attenzione mediatica a livello nazionale nel 2026 grazie ad articoli da parte del The Telegraph e del The Spectator, che lo hanno definito "goffo" e "manipolativo"[3][4]. Il gioco promuove infatti una narrazione propagandistica distorta orientata verso dottrine di nuova sinistra come la woke.

Parallelamente alle critiche, è esploso un fenomeno mediatico volto a celebrare il personaggio di Amelia, l'"antagonista" del gioco, in quanto promuove idee contrarie all'immigrazione e favorevole alla difesa dei valori britannici[5].

Descrizione

Gameplay

All'avvio del gioco, compare una schermata con elencate le tre regole del gioco. Successivamente il giocatore si ritrova in un menù di selezione del personaggio, che sarà il protagonista del gioco, interpretato dal giocatore. Il menù di selezione personaggio presenta due opzioni tra un personaggio maschile o femminile, ed a prescindere dal personaggio selezionato, il protagonista del gioco è chiamato Charlie ed il narratore del gioco vi si riferisce utilizzando il genere neutrale (they/them).

Il gioco presenta sei scenari di gioco in cui il protagonista è coinvolto. In ogni scenario (fatta eccezione per il sesto ed ultimo scenario) viene chiesto al giocatore come comportarsi fra una delle tre opzioni proposte dal gioco. A seconda della proposta selezionata, Charlie assumerà un comportamento che il gioco indica come positivo, neutro o negativo in base ad un indicatore dell'estremismo posto in basso a destra nella schermata di gioco, con una lancetta che può spostarsi verso il verde (scelta giusta), verso il rosso (scelta errata) o rimanere al centro (scelta neutrale). In base alle risposte date nei cinque scenari si potrà ottenere un finale diverso.

Scenari e personaggi

Il gioco non ha una trama ben precisa, ma si concentra su degli episodi autoconclusivi che coinvolgono Charlie, narrati negli scenari di gioco. Nel primo scenario, Charlie sta navigando su internet e viene invitato a scaricare un video con presunti messaggi estremisti. Nel quarto scenario, Charlie riceve da Amelia, sua compagna di classe, un invito ad entrare in gruppi social, mentre nel quinto scenario il nostro protagonista viene invitato da quest'ultima a partecipare ad una manifestazione di protesta.

Un personaggio ricorrente è Amelia, una ragazza dai capelli viola residente a Bridlington, compagna di classe di Charlie, che lo/la incoraggia ad imbracciare idee critiche verso l'immigrazione e sostenere posizioni nazionaliste in difesa dei valori inglesi. Amelia compare in tutti gli scenari di Pathways fatta eccezione per il primo e per il terzo, in cui compare solo Charlie intento a navigare su internet. Negli scenari in cui compare, Amelia viene rappresentata come una specie di antagonista ed una figura ammonitrice da non prendere come esempio secondo il videogioco. Ciononostante, Amelia risulta il personaggio più caratterizzato del videogioco nonché l'unico, assieme al protagonista, ad avere un nome, rendendola involontariamente il personaggio più iconico del videogioco.

Tra gli altri personaggi del gioco compaiono l'insegnante, i genitori ed altri compagni di classe di Charlie, tuttavia sono ridotti a pamphlet parlanti e risultano irrilevanti se paragonati ad Amelia.

Critiche e controversie

Una illustrazione non ufficiale di Amelia in stile manga (fonte: X)

La popolarità e la notorietà del gioco esplode nel gennaio 2026 a causa di alcuni articoli che trattano l'argomento sul The Daily Telegraph[3] e sul The Spectator[4], due quotidiani britannici di stampo conservatore, che definiscono il videogioco come "goffo" e "manipolatorio", affermando che il gioco bolla come "ideologia di estrema destra" la messa in discussione delle politiche sull'immigrazione attualmente vigenti nel Regno Unito ed accusano quindi il gioco di sopprimere la libertà di parola ricordando agli adolescenti che rischiano di essere indirizzati a un programma antiterrorismo se sollevano critiche legittime su determinati argomenti.

Il gioco ha successivamente raggiunto altri utenti e videogiocatori, i quali, provandolo, hanno affermato di aver notato una narrazione vaga, che impone al giocatore cosa è giusto e cosa è sbagliato senza dare spiegazioni adeguate. Si cita per esempio il primo scenario, in cui Charlie, navigando su internet, si imbatte in una chat correlata ad un videogioco e viene invitato da un utente online a scaricare un video. Il gioco propone tre scelte: Parlare con un adulto responsabile, chiedere all'utente di cosa si tratta oppure scaricare il video. Il gioco non fornisce alcuna spiegazione sul contenuto del video o sul suo mittente, e se si seleziona l'opzione in cui Charlie decide di scaricare il video, il gioco informa che tale azione comporta il rischio di diventare oggetto di indagini per terrorismo.

I videogiocatori hanno inoltre percepito una propaganda a senso unico che, concentrandosi nella critica delle posizioni generalmente ricondotte alle organizzazioni ed alle ideologie di "estrema destra" come nazionalismo, difesa della patria ed islamofobia, mentre il gioco ignora altre forme di "estremismo" e/o di terrorismo come quello di matrice islamica, l'anarchismo od il comunismo e da l'impressione di promuovere valori a loro volta ritenuti estremisti come la dottrina woke: Il gioco infatti presenta elementi di nuova sinistra come il pronome neutrale utilizzato dal narratore riferendosi a Charlie, oppure l'illustrazione presente sul quarto scenario, la quale ritrae Charlie a tavola assieme a due donne adulte, presentate come la sua famiglia, lasciando immaginare allo spettatore che si tratta di una coppia omoerotica, sebbene nello scenario successivo, venga tuttavia specificato che Charlie ha i genitori divorziati e visita generalmente il padre durante il fine settimana[6].

Un'altra criticità di Pathways sta nel fatto che la narrazione e le tre opzioni di scelta proposte dagli scenari siano frasi che descrivono uno scenario neutrale, ma solo successivamente viene precisato, in caso venga selezionata una risposta "sbagliata", viene dato un esito portato all'estremo. Nel quinto scenario, in cui Amelia invita Charlie a prendere parte ad una protesta, nel caso in cui il giocatore esprima la preferenza ad aderire alla manifestazione, il narratore racconta come Charlie venga coinvolto in un episodio violento legato alla manifestazionee successivamente identificato dalle forze dell'ordine.

Amelia

Amelia è stata progettata dagli sviluppatori di Pathways per essere una figura promotrice degli ideali "estremisti"[6] condannati dal gioco. Come riportato in un paragrafo precedente, gli sviluppatori hanno caratterizzato maggiormente il personaggio di Amelia a discapito di altri personaggi che compaiono nel gioco.

Parallelamente alle legittime critiche al videogioco emerse nel 2026, le comunità online hanno ripreso il personaggio di Amelia per effettuare un "rovesciamento dell'antagonista", distorcento l'intento educativo del gioco: Sono stati realizzati infatti diversi meme, divenuti virali, che ritraggono Amelia in contesti positivi od ironici: Fan-art[5], parodie e video generati dall'intelligenza artificiale mostrano Amelia come una fervente oppositrice delle politiche di Keith Starner o dell'immigrazione incontrollata nel Regno Unito[7][8].

Per via dell'abbigliamento scuro e dei capelli viola, Amelia stata descritta come "goth-girl" da alcuni articoli giornalistici che si sono ritrovati a descrivere il fenomeno virale a lei correlato[9]. Secondo alcuni utenti che hanno espresso critiche a Pathways, un character design come quello di Amelia, nella vita reale, viene generalmente associato a frequentatrici di ambienti di sinistra come i centri sociali.

La popolarità del videogioco e di Amelia hanno in seguito contribuito ad una più ampia discussione telematica sulla libertà di espressione e sull'educazione civica[10].

Risposta degli sviluppatori

Matteo Bergamini, fondatore dell'organizzazione Shoot Out UK, ha criticato le rappresentazioni mediatiche di Pathways, affermando che il gioco dovrebbe essere uno strumento da utilizzare assieme ad altre risorse didattiche, inoltre ha respinto le accuse e le critiche da parte dei giocatori, affermando che il gioco non intende condannare posizioni critiche verso l'immigrazione incontrollata, e che il videogioco è stato maleinterpretato dai giocatori e dai critici[9].

Voci correlate

Fonti e collegamenti esterni

Note